广发宏观:为什么不同行业对景气度感受不同?
宏观 碎片化学习极大地催生了干货式学习。
综上,同行同在版本的迭代记录中,同行同可以看到《王者荣耀》团队几乎是一个月一次版本和功能的大更新,再加上还需要优化和更新游戏性,同时新增英雄、皮肤,可以说这款游戏虽然只发行了一年多,但是更新的次数却并不少,看来他们团队能够及时针对市场和游戏的目标做出调整和改进,难怪能在短时间之内取得好的成绩。所以,业对从五月份至今,业对《王者荣耀》一方面继续原来的增加用户活跃度的活动,另一方面又加大了在社交方面的活动,让老玩家能够顺利带新玩家入坑。
玩家比例前三的游戏类型为休闲益智、景气跑酷竞速、扑克棋牌类,比例均超过5成。2016.9.26地图风光大更新,度感战队可以跨服收人,“预约”好友功能,主宰、暴君玩法大更新。针对的用户不同:宏观在其他的四款游戏里面,宏观我并没有找到跟《王者荣耀》上手难度相近的游戏,其他的游戏都对手机端的MOBA类游戏做了相应的简化,但是他们却都并没有简化到《王者荣耀》那么低的入门难度,从这里也可以看出他们与《王者荣耀》针对的目标用户其实是不一样的,《王者荣耀》希望的是完全没玩过MOBA类游戏的小白用户都能够无障碍的上手,而其他的游戏针对的却是MOBA类手游的爱好者,所以他们没有放弃战争迷雾、技能数量等一些能够增加游戏丰富性的设定,他们想要的是在操作技术和战术思想之间的平衡,但他们却没有认识到,门槛过高是国内手游的禁忌,由于门槛过高而把低水平的玩家拒之门外,最终并不会留住他们想要的高水平玩家,而是很有可能什么都留不住,他们低估了人与人之间的社交对于MOBA类手游的重要性;社交的方式不同:在除了《王者荣耀》的另外四款游戏当中,我并没有发现有哪款游戏为社交专门下了功夫,他们并没有争取到社交平台对于他们的支持,游戏内发生的故事就只有永远留在游戏内了,而无法转换成现实生活中的交流,甚至其他的四款游戏都无法直接邀请不是游戏好友的人一起玩游戏,更别提能够知道到底有多少他们的微信、QQ好友在玩这款游戏了;盈利和游戏模式的不同:由于他们针对的目标用户不同,所以自然而然所采取的盈利和游戏模式就与《英雄联盟》和《王者荣耀》略有不同了,有完全照搬《英雄联盟》游戏和盈利模式的《时空召唤》,也有开脑洞想通过售卖英雄专属武器属性和符文抽奖来扩展盈利思路的《自由之战》,还有想要自己走出一条新的手机端MOBA游戏思路而坚持只做3V3的《虚荣》。
九、同行同最后的总结由于需要调研整个手游市场,同行同所以我下载玩了很多的手游,但我发现的一个最主要的问题是,手游里面的好游戏真的是太少了,相比于端游动则几百人的游戏团队,在手游方面即便是一百人的团队都算的上是大制作了,而《王者荣耀》从立项开始,就有将近150人的团队,这也注定了他们生产出来的游戏不会烂到哪里去,在保证了游戏本身质量过关的前提之下,只要你能够深刻的洞察到手游用户最根本的特点,同时结合自身无论是技术还是平台的优势,你就能够生产出一款受欢迎的游戏。(4)英雄的皮肤、业对台词和画风的设计思路 对于一个目标用户里包含广大女性玩家的游戏,业对游戏的画面是否精致同样非常重要,就像选男女朋友的时候第一眼看的是脸,选英雄的时候,除非是资深玩家,第一眼看的也是英雄的脸和身材,这也是为什么王者荣耀女性玩家的比重比《英雄联盟》等的大很多的一个原因了。
玩家在虚拟世界里有一个定位,景气在现实生活中也有一个完全不同定位,景气等你退出游戏回到现实的时候,周围并没有多少人会因为你排名全服第一而对你表达认同和崇拜之情,两者很难产生交集,所以传统网游的社交和现实生活中的社交是脱离的,这种本质上的脱离感,才是传统PC端网游社交一直不太成功的原因。
所以《王者荣耀》最终也果断抛弃了这种盈利模式,度感而转向了类似《英雄联盟》的收费方式,度感通过设置英雄、皮肤和铭文收费,来让这个游戏在不花钱甚至不用每天花大量时间做任务的情况下让玩家能够玩的足够爽。曾任《时代周报》首席记者的李瀛寰,宏观是WeMedia早期成员。
谈及李岩逐步执掌WeMedia,同行同三表说,这其实很正常,是个很自然的结果,因为他手握的资源最多,做出的贡献最大,有更大话语权。业对李岩觉得这是自己真正被WeMedia股东一致认可的一件事。
WeMedia新媒体集团的未来构想,景气在李岩看来也颇令人欣喜,景气称之为宏伟蓝图亦不过分:三家公司优势互补,1+1+1>3;围绕自媒体生态,新公司可打通线上线下,成为推动中国媒体业变革的重要参与力量。2013年春节期间,度感WeChoice诸位群友一起接了3个广告单。
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